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Health Care meets Social Media…

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Kategorien-Archiv: Serious Games

Serious Games auf der Intensivstation: Simulationsbasiertes Training

16 Freitag Dez 2011

Posted by Anja Stagge in Serious Games, Wissensmanagement

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Schlagwörter

intensivstation, medperts, schulung, simulation, training

Immer häufiger hört man den Begriff des „Serious Games“ innerhalb der E-Learning-Welt.

Einsatzmöglichkeiten gibt es Einige, so z.B. in der Bildung und Weiterbildung, in der Medizin, im Verteidigungssektor und als Instrument der politischen Kommunikation.

Spielst Du noch oder lernst Du schon?

Aber was versteht man unter Serious Games? Eine Definition, die ich gefunden habe lautet wie folgt:

„Der Zweck eines Serious Game ist es, Nutzer dazu zu bringen, mit einer Computer- Anwendung zu interagieren, die Funktionen der Betreuung, des Lehrens, des Trainings, der Kommunikation und Information mit einem entspannenden Element – ähnlich wie bei Videospielen – verbindet. Diese Kombination zielt darauf ab, nützliche Inhalte angenehm darzubieten.“

Auch auf Intensivstationen geht es häufig gut zur Sache. Nicht auszudenken, wenn etwas schief läuft. Teamwork steht auf der Tagesordnung – es muss überlegt und reagiert werden – medizinisches und technisches Wissen punktgenau abgerufen werden und die Kommunikation reibungslos laufen. Jeder Handgriff muss sitzen, um im Notfall genau richtig zu handeln.

Wie bekommt man das hin? Diese Fähigkeiten können durch Übungen am realitätsnahen Patientensimulator effektiv trainiert werden. Das besagt eine aktuelle Studie von Robert W. Frengley et al. vom Waikato Hospital, Hamilton, Neuseeland.

In dieser Studie wurde die Wirksamkeit einer Simulations-Intervention auf die Verbesserung der Teamarbeit in interdisziplinären Intensivstation-Teams, die Atemwege und Herz-Kreislaufkrisen untersucht. Dabei wurden 40 Teams bestehend aus einem Arzt und drei Krankenschwestern getestet und evaluiert.

Simualtionstraining an sich werden schon länger in der betrieblichen Weiterbildung eingesetzt – auch im mediznischen Bereich. So wurde für Studierende der Humanmedizin 2009 das Gießener Simulationszentrums für Anästhesie und Notfallmedizinein eingerichtet. Dort können mithilfe von komplexen Simulationenund entsprechenden Equipment realitätsnahe Trainings durchgeführt werden.  

Aus einem gesonderten Schaltraum heraus werden die Simulatoren gesteuert und Einsatzszenarien programmiert. Er steht zudem in Video- und Audiokommunikation mit den übrigen Räumen. Diese Ton- und Videoaufzeichnungen von Übungsabläufen werden als wichtiges didaktisches Element von Studierenden und Dozenten kritisch durchgesehen und kommentiert. In allen Trainingsräumen können über Videoprojektionen und Audioanlagen realitätsnahe Szenarien wie beispielsweise Wohnzimmer, Straßen oder Operationssäle, dargestellt werden.

Die Mitarbeiter zum lebenslangen Lernen zu motivieren sollte also Grund genug sein, sich als HR-Verantwortlicher im Krankenhaus mit diesem Thema auseinanderzusetzen.  Serious Games aber einfach nur mal so am Rande einzusetzen ist nicht empfehlenswert. Die zu vermittelnden Inhalte müssen fachlich fundiert sein, mit den Fachbereichen abgestimmt sein und in das Personalentwicklungskonzept eingebunden sein.

Quellen:

  • medperts – Teamwork: Simulationsbasiertes Training auf Intensivstationen so effektiv wie Lernen am Fall

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Medical Information for Kids

05 Montag Sept 2011

Posted by Anja Stagge in Games, Patienten Community, Patientenkommunikation, Prävention, Serious Games

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Schlagwörter

gaming, kids, serious games

Millionen von Kindern müssen weltweit mit Krankheiten umgehen, die häufig selbst die Eltern nur schwer nachvollziehen können. Sie wissen nichts über die Krankheiten, die Untersuchungen und unterschiedlichen Behandlungsmethoden. Oft haben sie furchtbare Angst, was um sie herum passiert. Aufklärung tut not.

Heute bin ich auf eine interessante Website gestoßen. „Medical Information for Kids“ ist eine Plattform, die von zwei Kinderärztinnen betrieben wird. Es handelt sich dabei um eine Art eLearning-Portal, auf dem unterschiedliche Informationen hinterlegt sind.

Nachschlagewerk

So gibt es die Medipedia, eine medizinische Enzyklopädie mit drei unterschiedlichen Sections.

 

  • MediHealth: alles über medizinische Fachbegriffe und Symptome
  • MediTests: Informationen rund um medizinische Test und Testergebnisse
  • MediMeds: Informationen rund um Medikamente

Community

Es ist ein eigenes soziales Netzwerk in Gründung, in dem Kinder z.B. ihren eigenen Healthy Blog anlegen können. Sie können außerdem eigene Gruppen und Foren gründen und sich dort über ihre Erfahrungen austauschen.

Comics

Eine weitere spannende Sache sind die Comics, die man dort erwerben kann. Es geht immer um Kinder mit bestimmten Erkrankungen, die nach Mediland reisen und dort lernen, mit ihrer Krankheit umzugehen.

Superheros

Begleitet werden sie von 5 energiegeladenen Superheros bestimmte Hauptfiguren, die von 5 energiegeladenen Superheros, den Medikidz. Chi, Pumps, Skinderella, Axon und Gastro nehmen die Kinder mit auf eine Reise quer durch Mediland – ein Planet, der wie ein menschlicher Körper aufgebaut ist. Dort erklären sie den Hauptfiguren wie der menschliche Körper funktioniert, alles zu speziellen Diagnosen, Untersuchungen, Behandlungsmöglichkeiten und die einzunehmenden Medikamente.

In einem Comic geht es um Astra. Ihr fällt es sehr schwer, sich in der Schule zu konzentrieren, still zu sitzen oder aber sich um ihre Freunde zu kümmern. Glücklicherweise haben die Medikidz sie immer im Auge und helfen ihr, sobald ihre Freunde den Anschein, sauer auf Astra zu sein. Sie nehmen sie mit nach Mediland und erklären ihr dort, was die Krankheit ADHS bedeutet und bringen ihr bei, wie sie gegen die Symptome ankämpfen kann.

Paris ist die Hauptfigur in einem anderen Comic. Sie ist 12 Jahre alt und würde für ihr Leben gerne mit ihren Freundinnen shoppen bzw. bummeln gehen. Das hat für sie aber alles andere als mit Spaß zu tun. Ihre Sachen sind zu klein, sie mag sich selber nicht im Spiegel anschaun und auch die Verkäuferin kommt nicht freundlich rüber.

Die Medikidz nehmen sie mit nach Mediland und erklären ihr dort, wie der menschliche Körper aufgebaut ist und funktioniert. Entlang ihres Weges wird Paris die Zähne in der Größe der Häuser reinigen, dem korresiven Wasser des Magens trotzen und lernen, ihr eigenes Gewicht kontrollieren.

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Serious Games & Healthcare

20 Samstag Aug 2011

Posted by Anja Stagge in Serious Games

≈ Ein Kommentar

Schlagwörter

gaming, healthcare, serious games, Social Media

Auch wenn die Computerspiele-Branche 2009 das erste Minus hat hinnehmen müssen, so steigt der Absatzmarkt für Spiele und Apps ständig. So konnte die Games-industrie im Jahr 2010 leichte Umsatzgewinne verbuchen. So stieg, lt. dem Verband deutscher Rundfunk und Telemedien e.V. der Umsatz von 1,81 Mrd. Euro (2009) auf 1,86 Mrd. Euro (2010).

Dabei konnten Online- und Browserspiele deutliche Zuwächse verzeichnen.

Online-Spiele, wie Farmville, FrontierVille, Mafia Wars und Café World, werden immer beliebter und täglich von vielen Menschen gespielt. Lt. einer Studie des Pew Research Center spielen mehr als die Hälfte der amerikanischen Erwachsenen im Alter von 18 und älter (53%) Videospiele. Dabei sind die Spiele nicht mehr nur passiv, sondern sie benötigen Interaktion und Entscheidungsfindung.

Aber sind diese Spiele auch für die Gesundheitswirtschaft geeignet?

Was sind Serious Games?

Serious Games sind Anwendungen und Computerspiele deren primäres Ziel nicht die reine Unterhaltung, sondern ehr die Vermittlung von Fertigkeiten und Wissen ist.  Das können beispielsweise im

  •     beruflichen Umfeld Online-Schulungen,
  •     militärische und medizinische Ausbildungen und Simulationen
  •     virtuelle Welten sein.

Videospiele in der Rehabilitation

Ein interdisziplinäre Forschungsprojekt der Zürcher Hochschule der Künste offenbart Möglichkeiten und Herausforderungen für Entwickler im Feld der Applied Sciences.

Mithilfe eines Videospiels wird die Therapiestunde zu einem interaktiven Erlebnis – das Videospiel verwandelt das Therapiewerkzeug in einen Game Controller.

Bis Serios Games entwickelt und umgesetzt sind, ist es häufig ein weiter Weg. Voraussetzung dafür sind interdisziplinäre Forschungsteam. So sind in diesem Projekt die ZHdK, der Roboterhersteller Hocoma AG, die Universitätskinderkliniken Zürich sowie das Sensory Motor Systems Lab der ETH Zürich beteiligt.

Das Neuropsychologische Institut der Universität Zürich führte außerdem eine wissenschaftliche Evaluation des realisierten Projekts durch. Finanziert wurde das »Gabarello Vs. 1.0« (Game based rehabilitation for Lokomat) benannte Projekt von einer Stiftung zur Kinderhilfe.

»Ein Roboter lehrt laufen: Der Physiotherapieroboter Lokomat® wird bei der motorischen Rehabilitation eingesetzt. Er therapiert Patienten, deren Hirnregionen, welche die Steuerung des Bewegungsapparates leisten, verletzt oder gestört sind und die daher nicht mehr gehen können. Die Therapie nutzt die Eigenheit des menschlichen Gehirns, ausgefallene Funktionen durch andauerndes Training in anderen Hirnregionen erneut auszubilden. So kann die verlorene Gehfähigkeit wieder erlangt werden. Der Lokomat wird weltweit in Spezialkliniken eingesetzt – so auch an den Universitätskinderkliniken Zürich, deren Version speziell auf Kinder und Jugendliche zugeschnitten ist, die dort den langen Weg der Rehabilitation beschreiten.“

Entscheidend für den Therapieerfolg ist aber auch hier die Motivation – nur ein intensives Training bringt den gewünschten Erfolg. Oft müssen die Therapeuten gut zureden, um sie bei Laune zu halten und ihre aktive Teilnahme an dem Bewegungsablauf zu fördern.

Ergebnis der Konzeptphase

Bei der Spielfigur handelt es sich um einen kleinen Raumfahrer, der von einer Rakete auf einem Planeten abgesetzt wird und auf ihm herumspaziert. Spielziel ist es, möglichst viele herumschwirrende Lichter zu entfachen, mit denen der dunkle, versteinerte Planet beleuchtet und zum Leben erweckt wird.

Der Spielverlauf wird einzig durch die Intensität der Beinbewegung gesteuert, der Patient treibt die Spielhandlung durch das eigene vom Computer gesteuerte Gehen voran und beeinflusst so den Spielverlauf.

Die Spielsteuerung werten Roboter und Spiel dabei in Echtzeit aus. Die gemessene Anstrengung eines Patienten fließt als Information direkt ins Spiel und entscheidet über die Wahl des Weges, die Fähigkeiten und den Zustand der Spielfigur. Diese kann zum Beispiel sichtlich weiter springen oder schneller laufen. Auf diese Weise werden kognitive wie koordinative Fähigkeiten gleichermaßen angesprochen.

Spielschwierigkeit

Gabarello Vs. 1.0 beruht auf einem einfachen Spielkonzept, das wenige mentale und spielmechanische Anforderungen verlangt. Die andauernde Bewegung und körperliche Anstrengung durch das Training selbst bieten schon genügend Herausforderungen – daher wurde auf Schwierigkeitsgrade verzichtet.

Leveldesign

Die umgesetzte Version von Gabarello Vs. 1.0 basiert auf der Idee, dass der Spieler die Spielfigur über einen runden Planeten laufen lässt. Um eine andauernde Krümmung der Oberfläche darzustellen, müssen entweder Gravitation und Kamera andauernd angepasst werden oder — wie in diesem Fall realisiert – sich der Untergrund und nicht die Spielfigur bewegen.

Die Level wurden entsprechend den Anforderungen so ausgestaltet, dass sie ebenso kurzfristig wie auch längerfristig motivieren können: abwechslungsreich durch grafische Detailtiefe, aber auch herausfordernd, weil verschiedene Wege unterschiedliche Anzahlen von herumschwirrenden Lichtern erreichbar werden lassen. Geachtet wurde insbesondere darauf, dass nicht nur stetig »intensives« Gehen belohnt wird, sondern auch das bewusste Abbremsen der Spielfigur. Die Langzeitmotivation wird auch dadurch unterstützt, dass der Planet so oft umgangen werden kann, bis alle Lichter entzündet sind. Dies fordert neben den motorischen auch planerische Fähigkeiten sowie ein bewusstes Auswählen der angebotenen Wege.

Quellen:

  • Umsatzentwicklungen in der Games-Industrie
  • www.netzwelt.de
  • Serious Games – ein Markt für Verlage
  • www.golem.de
  • Making Games Report – Gabarello: Ein Roboter als Game Controller

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Der Dienst am Kunden via Social Media – Wie eine Schweizer Krankenversicherung neue Wege beschreitet

10 Donnerstag Mär 2011

Posted by Anja Stagge in Community, CRM, Health Care Social Media, Kommunikation, Krankenversicherung, Patientenkommunikation, Serious Games

≈ 22 Kommentare

Schlagwörter

Avanex, community, Facebook, Health Insurence, Helsana, Krankenversicherung, Kundendienst, Kundenorientierung, Kundenzufriedenheit, Lithium, Schweiz, Twitter

 „Eine Unternehmung führen, heißt in der Gegenwart zu leben, im Hier und Jetzt Entscheidungen treffen, die wohl durch das Erbe der Vergangenheit geprägt sind, gleichzeitig aber auch auf der Antizipation der Zukunft und der Vorwegnahme der häufig nicht artikulierten Bedürfnisse der Kunden beruhen.“ 

Hans H. Hinterhuber und Kurt Matzler

Um Entscheidungen treffen zu können, werden Informationen benötigt. Jeder der sich schon einmal mit Unternehmensführung beschäftigt hat weiß, wie viele Informationen monatlich, wöchentlich oder täglich zur Verfügung gestellt werden. Um die Komplexität zu reduzieren wird dabei mit Kennzahlen gearbeitet. Da aber Einzelkennzahlen nur eine begrenzte Aussagekraft haben, werden diese wiederum zu Kennzahlensystemen zusammengefasst.

Aber kann man Unternehmenserfolg nur in Zahlen ausdrücken? Und wenn ja, welche Zahlen sind dann die, die die Aussicht auf den Erfolg ausdrücken?

Um Fehlinterpretationen zu vermeiden sollte statt eindimensional gedacht, auch das Umfeld und qualitative Einflussgrößen berücksichtigt werden. Neben finanziellen Kennzahlen sind also auch Kundenzufriedenheit, Marktanteil, Produktqualität und andere nichtfinanzielle Einflussfaktoren von Bedeutung.

Kundenzufriedenheit  

Auch wenn Kundenzufriedenheit häufig (nur) als ein theoretisches Konstrukt betrachtet wird, so hat dieses Konstrukt durchaus seine Berechtigung. Im Prinzip geht es um subjektive Erwartungen, die mit der  tatsächlich erlebten Motivbefriedigung abgeglichen werden. Ist der Kunde zufrieden, kann dies auf Kundenseite dazu führen, dass er sich gegenüber dem Unternehmen loyal verhält, eine Preistoleranz entwickelt und weitere Produkte kauft. Für das Unternehmen können zufriedene Kunden aufgrund von Weiterempfehlungen eine Erweiterung der Zielgruppe bedeuten, die Produktpolitik kann ebenfalls optimiert werden und aufgrund der Kundenbindung, die aus der Zufriedenheit resultiert, kann auch Werbung kostengünstiger werden.

All dies drückt sich letztendlich im ökonomischen Erfolg aus. Womit logisch erscheint, dass für den Erfolg eines Unternehmens die Kundenbeziehungen und deren Qualität ausschlaggebend ist.

Kundenorientierte Unternehmensführung

Kundenorientierte Konzepte und Ansätze gibt es Einige. Leider scheitern aber etliche Unternehmen an der Umsetzung. Als Gründe dafür nennt Bruhn drei Faktoren.

  • Unternehmensstruktur
  • Unternehmenssysteme
  • Unternehmenskultur

Sprich, sind die Rahmenbedingungen nicht gegeben, können die Mitarbeiter noch so motiviert sein, es bringt wenig. Bevor man sich aber dazu Gedanken macht, sollte man erst einmal wissen, wer seine Kunden sind.

Der Kunde als Stakeholder wird mancherorts irrtümlich mit „Steak halten“ verwechselt. Er ist kein Stück Fleisch, welches abgehangen, mariniert, gebraten und dann  verspeist wird, sondern hat seine eigenen Bedürfnisse und Vorstellungen und bringt diese, wenn das Unternehmen Glück hat, auch vor.

Sicher wird jetzt der ein oder andere sagen, wir wissen ganz genau, wen wir erreichen möchten. Wir wissen auch, was sie haben wollen. Häufig ist es aber eher so, dass man aus Unternehmenssicht weiß, was man verkaufen möchte. Aber selbst das kann manchmal schon von großem Vorteil sein.

„Kunden kaufen heute nicht mehr nur einfach Produkte, sondern einen Mehrwert – und vor allem Problemlösungen. Und nur die Anbieter mit den besten Problemlösungen werden langfristig im Wettbewerb bestehen.“ 

Der Kundendienst als Verbindung zum Kunden.

Da über Qualität und Preis heutzutage kaum noch eine Differenzierung stattfinden kann, kommt der (Kunden)Service ins Spiel. Hierzulande taucht im Zusammenhang mit Service häufig der Begriff der Servicewüste auf. Auch bei Facebook – Da gibt es sogar eine Fanpage, auf der sich die „Fans“ über ihre guten und schlechten Serviceerfahrungen austauschen können. Aber machen wir uns nichts vor. Wie häufig werden schlechte Erfahrungen thematisiert und wie selten werden positive Erlebnisse angesprochen.

Steht es also schlecht um den Dienst am Kunden?

Dienst kommt von Dienen. Der Begriff Kundendienst kann aber nicht nur als „dem Kunden dienen“, sondern auch als organisatorische Einheit verstanden werden.

In Zeiten einer zunehmenden Individualisierung rückt die direkte Kundenansprache in den Vordergrund. Traditionell war diese Art von Ansprache nicht möglich. Durch diverse Social Media Tools und durch Aktivitäten in sozialen Netzwerken ergeben sich für Unternehmen völlig neue Möglichkeiten der Beziehungsausgestaltung.

Genau diesen Weg hat eine Schweizerische Krankenversicherung eingeschlagen, ihren Kundendienst  „Social Media-tauglich“ aufgestellt und die Kunden auf eine sehr interessante Art und Weise in den Innovationsprozess eingebunden.

Das Motto lautet nun:

 „Sagt uns was Ihr braucht und wir geben es Euch!“

Schweizer Krankenversicherungsmarkt

Zum jetzigen Zeitpunkt sind in der Schweiz  94 Krankenversicherungen zugelassen. Davon teilen sich die sechs größten über 80% des Marktes. Eine Regulierung findet durch das Bundesamt für Gesundheitswesen (BAG) statt. Jede Person mit Wohnsitz in der Schweiz ist gesetzlich dazu verpflichtet, eine Krankenversicherung abzuschließen. Für die Grundversicherung gibt es einen gesetzlich vorgeschriebenen Leistungskatalog.

Jeder Versicherte hat außerdem die Möglichkeit, eine Zusatzversicherung abzuschließen. Die Höhe der Prämie in der Grundversicherung wird durch die eigenen Wahlfranchise (entspricht einer Sockel-Kostenbeteiligung pro Jahr), der Prämienregion, dem Alter und dem gewählten Managed-Care-Modell beeinflusst. Die Prämie bei den freiwilligen Zusatzversicherungen wird durch Alter, Geschlecht  und Wohnkanton bestimmt.

Nach dem EU-Urteil vom 01. März 2011 sind Frauen und Männer bei der Versicherung neuerdings gleichgestellt. Die Prämien dürfen sich nicht mehr nach dem Geschlecht richten, was bedeutet, dass die Versicherungen (vermutlich auch in der Schweiz) künftig Unisex-Tarife anbieten müssen.

Avanex

Avanex ist eine eigenständige Krankenversicherung und gehört zur Helsana-Gruppe, dem größten Krankenversicherer der Schweiz. Avanex ist seit 2003 in der ganzen Schweiz aktiv und bietet die obligatorische Krankenpflegeversicherung und eine große Palette an freiwilligen Zusatzversicherungen an. Die Avanex Versicherungen AG zählte am 1. Januar 2011 rund 183.000 Grundversicherte.

Avanex Kundenforum – Die eigenen Kunden als Multiplikatoren gewinnen

Da rein preisorientierte Produkte die Kunden langfristig nicht binden konnten, wurde zum einen das Produktportfolio um Zusatzservices ergänzt. Gleichzeitig wurde dem Kundendienst ein innovativer Kanal hinzugefügt.

„Kein Kunde möchte es sich heutzutage mehr vorschreiben lassen, wann er sein Anliegen vorbringen darf. Aus diesem Grund wurde die klassische Telefonhotline, bei der wir für unsere Kunden von 8-18 Uhr erreichbar waren, um einen 24h-Service ergänzt. Mit dem Avanex-Kundenforum haben wir eine Plattform geschaffen, bei der jeder sein Anliegen rund um die Uhr vorbringen kann.“ so Marco Nierlich, Projektleiter und Community Manager für das Avanex-Kundenforum.

Diese Plattform wurde am 1. Februar 2011 lanciert und hat zum jetzigen Zeitpunkt vier Kategorien.

  • Willkommen –Einführung mit den wichtigsten Punkten und Hinweisen
  • Meine Versicherung – Diskussion von Produkte, Leistungen und Prämien
  • Meine Gesundheit – Prävention und wichtige Ratschläge
  • Mein Feedback zum Forum – Anregungen, Anmerkungen und Vorschläge

 „Kunden helfen Kunden“

„Unsere Kunden bekommen hier die Möglichkeit sich gegenseitig zu unterstützen und ihre Erfahrungen mit Avanex, und zwar sowohl positive wie auch negative, mitzuteilen. Positive Erfahrungen wirken als  Multiplikatoren, negative Erfahrungen sind eine Chance für uns, sich zu verbessern und unseren Kunden aufzuzeigen, dass uns ihr Wohl an erster Stelle steht.“ erzählte Marco Nierlich. 

 Mit Lithium wurde ein technischer Kooperationspartner engagiert, der fundierte Erfahrungen im Aufbau von Kundencommunities hat. Der Mitgründer Lyle Fong, der aus dem Gaming-Bereich kommt, hat festgestellt, dass Mechanismen, wie sie in Computerspielen greifen, auch für Communities wie die unsere angewendet werden können. Dies wurde beim Aufbau der Community berücksichtigt. So gibt es z.B. ein Bewertungssystem, welches einerseits den Aspekt der Qualitätssicherung berücksichtigt und andererseits die Grundlage für das Benutzerranking darstellt.

Frage – Antwort

Zu einer gestellten Fragen eines Kunden können durch andere Community-Mitglieder mehrere Antworten gegeben werden. Sowohl der Fragesteller wie auch die Fachmoderatoren haben dann die Möglichkeit, die beste Antwort als „Lösung“ für das Problem zu kennzeichnen. Weiter hat jedes registrierte Community-Mitglied die Möglichkeit, ein anderes Mitglied auf Grund eines Beitrags mit einem Bewertungspunkt, dem avaStar zu belohnen. Die Qualitätsbeurteilung von Beiträgen und Beitragenden liegt somit in den Händen der Community.

Nutzertypen und Ränge

Innerhalb der Community gibt es verschiedene Nutzertypen und damit verbunden auch verschieden Karrierepfade, die ein Nutzer beschreiten kann. Neben reinen Besuchern, die online nur lesen (offline aber allenfalls Ihre Erfahrungen weiterverteilen) gibt es Fragestellende, Antwortende und Organisatoren (also z.B. das Taggen von Beiträgen). Je Nutzertyp gibt es verschieden Ränge, die hierarchisch aufgebaut sind. Je höher ein Benutzer in der Rangfolge ist, desto höher ist sein Ansehen in der Community und somit die Glaubwürdigkeit einer Antwort/Aussage und desto mehr Zusatzfunktionalitäten (z.B. Nutzung eines eigenen Avatars, , Hochladen von Bildern, Editieren von Beiträgen) stehen dem Benutzer zur Verfügung.

Moderiert wird der Dialog durch Marco Nierlich und sein Team, welches durchgehend aus Fachspezialisten aus dem Kundenservice besteht.

Facebook-Fanpage

Zusätzlich wurde eine Facebook-Fanpage eingerichtet. Im Gegensatz zu Deutschland, wo die Durchdringung von Facebook im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung gerade einmal 18,34% beträgt, haben wir es in der Schweiz mit einer Durchdringung von 30,79% zu tun. Die Altersgruppenverteilung beträgt bei den

  • 13 – 17 Jährigen 17,43%,
  • 18 – 25 Jährigen: 32,3%,
  • 26 – 34 Jährigen: 23,46%
  • 35 – 54 Jährigen: 14,62%

Die Facebook Fanpage wird aber nicht explizit beworben. Auf der Wall wird bisher v.a. auf spannende Foren-Beiträge hingewiesen und Angebote der Avanex-Website verlinkt. Mithilfe von Facebook Connect ist es möglich, sich auch auf dem Kundenforum mit seinem Facebook-Account einzuloggen.

Die Facebook-App „Kundenforum“ bietet dem Nutzer die volle Forenfunktionalität, unabhängig, ob der Facebook Benutzer Fan von Avanex ist oder nicht. Lesen kann jeder Benutzer alle Beiträge, möchte er auf eine Frage antworten oder einen eigenen Beitrag erfassen, gelangt er in den normalen Registrierungsprozess für das Kundenforum (in dem er sich mit seinem Facebook Benutzer auch für das Kundenforum anmelden kann)

Twitter

Der Twitter-Account wird dazu genutzt, die Follower zu informieren und gleichzeitig in einen Austausch mit Ihnen zu treten. So werden Fragen und spannende Themen aus dem Kundenforum getweetet und auf konkrete Fragen von Kunden geantwortet. Aus Datenschutzgründen wird bei personalisierten Fragen via Direct Message geantwortet.

Der Echtzeit-Stream für definierte Begriffe wird direkt im Kundenforum angezeigt werden. So ist es z.B. möglich, Twitter nach #Heuschnupfen zu filtern und im Board „Meine Gesundheit“ alle Tweets zum Thema Heuschnupfen anzeigen zu lassen.

Forenbenutzer können nun direkt aus dem Forum heraus einen solchen Tweet als neues Thema eröffnen. Falls der Forenbenutzer sein Benutzerprofil mit seinem Twitter-Account verlinkt hat, kann er dem Absender des Tweets eine URL aus dem Forum als Antwort schicken. Weiter kann auch jedes Thema direkt aus dem Forum heraus an die eigenen Follower getwittert werden.

Fazit

„Wir haben uns für die nahtlose Integration von Facebook- und Twitter-Funktionalität in unser Kundenforum entschieden, weil sich unsere Kunden sowieso auf diesen neuen Kanälen bewegen und wir ihnen die Kontaktaufnahme und den Austausch untereinander so einfach und angenehm wie möglich gestalten wollen“ begründet Marco Nierlich die Präsenz von Avanex auf diesen Social Media Hype-Kanälen.

In dem auf Kundenseite positive Erfahrungen geschaffen werden, soll die emotionale Bindung zwischen Kunde und Produkt bzw. uns als Anbieter aufgebaut werden. Ist diese Bindung aufgebaut, so sollte der Unternehmenserfolg logische Konsequenz sein.

Wir möchten zufriedene Kunden, die uns und unseren Produkten gegenüber loyal sind und „begeisterte Botschafter“ unserer Marke werden.

In diesem Sinne

 „Sagt uns was Ihr braucht und wir geben es Euch!“

Related Posts

  • Krankenversicherungen und Social Media

Quellen:

  • Kundenerlebnis als Wettbewerbsvorteil: Mit Customer Experience Management, B.H.Schmitt
  • Kundenorientierte UNternehmensführung, H.H. Hinterhuber, K. Matzler
  • Management von Kundenfeedback, T. Angerer
  • Kundenorientierung von Dienstleistungsunternehmen als kritischer Erfolgsfaktor, M. Martin
  • Integrierte Kundenorientierung: Implementierung einer kundenorientierten Unternehmensführung, M. Bruhn
  • Instrumente einer erfolgreichen Kundenorientierung: eine empirische Untersuchung, C. Gregori
  • Virtuelle Kundenintegration im Innovationsprozess, I. Balderjahn; B. Schnurrenberger
  • Leitfaden zur Kundenorientierung und Kundenzufriedenheit bei Consumer Electronics, BITKOM
  • Customer Servicereport Vol. 4 – Service Benchmark, PIDAS und atms 2010

 

 

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Wissensschaftsjahr 2011: Forschung für unsere Gesundheit

12 Samstag Feb 2011

Posted by Anja Stagge in Community, Gesundheitspolitik, gesundheitswirtschaft, Health Care Social Media, Kommunikation, Prävention, Serious Games

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Schlagwörter

BMBF, Forschung, Gesundheit, Gesundheitspolitik, serious games, Wissenschaft, Wissenschaftsjahr

Im Dezember wurde von der Bundesregierung das neue Rahmenprogramm Gesundheitsforschung verabschiedet. Darin wird die strategische Ausrichtung der medizinischen Forschung für die kommenden Jahre beschrieben. Ziel ist es, das die Forschungsergebnisse aus der Grundlagen- und der klinischen Forschung schneller in die medizinische Versorgung und damit schneller zu den Patienten gelangen.

Der medizinisch-technische Fortschritt ermöglicht es immer mehr Menschen länger und selbstbestimmt zu leben. Das ist mit unterschiedlichen Herausforderungen verbunden. Mit steigendem Lebensalter nehmen z.B. die chronischen Erkrankungen, wie z.B. Diabetes mellitus, Osteoporose, Herz- Kreislauferkrankungen, Schlaganfall und nicht zuletzt Demenz zu. Durch Prävention kann aber der Ausbruch vieler Krankheiten verhindert werden. Dazu muss aber klar sein, wie sie entstehen, welche Wirkmechanisamen es gibt und wie bestimmte Regelkreise durchbrochen werden können. Dies zu erforschen ist Aufgabe der Wissenschaft.

Forschung – fast jeden Tag hören oder lesen wir diesen Begriff und benutzen ihn in unterschiedlichen Zusammenhängen. Doch was verbirgt sich konkret dahinter? Welche Alltagsrelevanz besteht? Warum wird geforscht? Was antwortet ein Kind, wenn man es fragt: Was ist Forschung? Was ist Gesundheitsforschung?

Forschung für unsere Gesundheit richtet die Aufmerksamkeit auf den Menschen und eröffnet einen gesellschaftlichen und interdisziplinären Dialog über die Ziele, Herausforderungen und Aktionsfelder moderner Gesundheitsforschung. Über einen Zeitraum von 12 Monaten wird die deutsche Gesundheitsforschung der Öffentlichkeit vorgestellt.

Dabei wird sich insbesondere an Kinder und Jugendlichen gerichtet, die sich spielerisch an Themen wie Biologie, Medizin und Gesundheit nähern sollen. Wissenschaftler stellen sich und ihre Arbeit vor, zeigen, wie sie Diagnoseverfahren und Therapien verbessern. Es geht darum zu sensibilisieren, warum Forschung für die Zukunftsfähigkeit unserer Gesellschaft notwendig ist und es geht darum, sie zu verstehen und dafür zu begeistern.

Auf einem Onlineportal hat jeder die Möglichkeit, seine Fragen an/ zur Gesundheitsforschung zu stellen. Experten geben fachlichen und inhaltlichen Input, informieren über ihre neuesten Forschungsergebnisse und möchten mit ihren Diskussionsbeiträgen zum Nachdenken anregen.

Die Forschungsbörse ist ein Projekt, bei dem ebenfalls ein Austausch zwischen Wissenschaftlern und Kindern und Jugendlichen gefördert werden soll. Wissenschaftler gehen wieder zur Schule, oder eher in die Schule. Indem sie vor Ort über ihre Forschungen und ihre Motivation berichten, soll den Kids ein Bezug zur Wissenschaft gegeben werden. Angesprochen sind Mediziner, Biologen, Ernährungswissenschaftler, aber auch Ingenieure, Soziologen und Betriebswirte. Traut Euch!

Via Twitter, Facebook und Youtube können die Aktivitäten rund ums Wissenschaftsjahr nicht nur verfolgt, sondern es kann sich auch aktiv eingebracht werden.

Desweiteren gibt es die Kids-Community „Die Gesundheitsforscher„. Dort können sich Kinder im Alter von 6 – 12 Jahren spielerisch mit wissenschaftlichen Themen vertraut machen und selbst zum Forscher werden.

Dafür stehen die vier Bereiche

  • Spiel mit!
  • Triff die anderen!
  • Entdecke mehr…
  • Für Klein und Groß

zur Verfügung.

Spiel mit

Während des Spiels können die Kinder ihre Spiel-Charaktere an ihre Wünsche anpassen. Die Charaktere zeigen ihnen stets den Weg zur richtigen Antwort und erklären den wissenschaftlichen Hintergrund der Frage. Sind alle Themen erforscht, erhalten sie eine Gesundheitsforscher-Urkunde mit ihrem Namen zum Ausdrucken.

Triff die anderen!

Hier können Kinder und Jugendliche bei mehr 100 Veranstaltungen in ganz Deutschland dabei sein und Wissenschaft und Forschung vor Ort erleben.

Entdecke mehr…

Das Wissenschaftsjahr Gesundheitsforschung bietet weitere Kooperationen und Aktionen, um Gesundheitsforschung durch Lernspiele nachhaltig zu erleben. Auch Schülerinnen und Schüler und Lehrkräfte finden unterstützendes Material zur Unterrichtsgestaltung. Es gibt viel zu entdecken …

Für Klein und Groß

Wissen Sie, warum unser Magen knurrt, wenn wir Hunger haben? Hier können Kinder zusammen mit ihren Eltern oder Lehrern verschiedenen Fragestellungen erkunden.

Zu den Highlights des Wissenschaftsjahres gehören:

  • die MS Wissenschaft
  • der Wissenschaftssommer
  • die SchulKinoWochen
  • die Ausstellung „Entdeckungen 2011: Gesundheitsforschung“
  • das Planspiel „Gesunde Stadt“
  • der Wettbewerb „Was macht gesund“ 

Es wird ein spannendes Jahr!

Quellen:

  • Wissenschaftsjahr 2011 – Forschung für unsere Gesundheit

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Prävention: Das Projekt GORILLA – „Für mehr „uga – uga“ im Leben“

04 Freitag Feb 2011

Posted by Anja Stagge in Applikationen, Games, Health Care Social Media, Kommunikation, Prävention, Serious Games

≈ 2 Kommentare

Schlagwörter

Gesundheit, Gorilla, prävention, Schweiz, Social Media

Übergewicht

Derzeit sind eine halbe Milliarde Menschen übergewichtigt. Dies geht aus einer Studie eines internationales Forscherteams hervor, die weltweit Daten der WHO und anderer Organisationen ausgewertet hat. In Industrieländern soll bereits jeder Zweite an Übergewicht leiden. Ursache für Übergewicht ist sowohl ein wachsendes Nahrungsmittelangebot, damit häufig einhergehende sich verändernde Essgewohnheiten und Bewegungsarmut.

Übergewicht gilt als ein Schlüsselfaktor für die Entwicklung von chronischen Erkrankungen, wie z.B.

  • Herz-Kreislauferkrankungen
  • nicht insulinpflichtigem Diabetes
  • Bluthochdruck
  • Knochen- und Gelenkserkrankungen

Kosten

Die Folgekosten durch Übergewicht werden momentan auf 200 Mrd. USD bzw. 155 Mrd. Euro geschätzt. Bei den Kosten kann zwischen direkten, indirekten und intangiblen Kosten unterschieden werden.

  • direkte Kosten – Kosten, die unmittelbar mit der Anwendung bzw. Ausführung der ärztlichen, pflegerischen oder therapeutischen Behandlung verbunden sind.
  • indirekte Kosten – Gesundheitsausgaben aus volkswirtschaftlicher Sicht, die z.B. aus dem Verlust an Arbeitspotential (krankheitsbedingte Abwesenheit oder eingeschränkte Leistungen am Arbeitsplatz) entstehen.
  • intangible Kosten – Kosten, die monetär sehr schwer zu erfassen sind, sie bilden die aus einer Erkrankung resultierenden Einschränkungen wie Schmerz, Depressionen oder ganz allgemein den Verlust an Lebensqualität ab, was sich häufig nicht in Geld bewerten lässt.

Prävention

Schaut man sich die Kosten an, so wird klar, dass es notwendig ist Maßnahmen zur Prävention zu ergreifen. Prävention? Was ist das? Ist das was zum Essen? Manchmal schon, je nachdem wie man es auslegt!  

Bei der Prävention geht es darum, Maßnahmen zu ergreifen, die helfen, Krankheiten zu verhindern bzw. den Krankheitseintritt zu verzögern. Man kann dabei folgendermaßen unterscheiden:

  • Primärprävention: Verhinderung der Entstehung der Krankheit
  • Sekundärprävention: Erkennen der Erkrankungen im Frühstadium vor Symptomen
  • Tertiärprävention: Vermeidung von Folgesch den nach Eintritt einer Erkrankung

Die Schiftli-Foundation und das Projekt GORILLA

Mit präventiven Maßnahmen sollte am Besten schon bei Kindern und Jugendlichen begonnen werden. Letzte Woche bin ich auf der „Social Media in Healthcare-Tagung“ in Zürich auf ein in meinen Augen sehr sinnvolles und v.a. sehr gut umgesetztes Projekt der Schtiftli-Foundation aufmerksam geworden, das genau dort ansetzt. Gegründet wurde die Schtifti Foundation 2003 von den Skateboarder Roger Grolimund und Ernesto Silvani in Zürich. Mit dem Erbe von Grolimunds Mutter und Silvanis Grossmutter! Die Stiftung verfolgt das Ziel, bei Kindern und Jugendlichen ein gesundes Körpergewicht zu fördern. Als Basis dient die Web-Plattform http://www.gorilla.ch mit dem eLearning Modul «GORILLA Space».

Problematik von Übergewicht in der Schweiz

Das Engagement von GORILLA ist bitter nötig, denn jeder vierte Mensch in der Schweiz leidet heute an Übergewicht. Das sind sieben Prozent mehr als 1992 – Tendenz steigend. Eine halbe Million der Schweizerinnen und Schweizer ist adipös, also krankhaft dick, und muss mit schweren gesundheitlichen Folgen rechnen. Dagegen hilft ausreichend Bewegung und eine ausgewogene Ernährung.

Bei den unter 12jährigen scheinen Präventionskampagnen gegen Übergewicht, die sich an die Eltern richten, zu wirken. In dieser Altersgruppe stagniert zurzeit die Zahl der Übergewichtigen. Laut Roger Grolimund, Geschäftsführer der Schtifti Foundation, liegen die Schwierigkeiten bei den älteren Kindern und Jugendlichen: «Bei Kindern ab 10 Jahren haben die Eltern kaum noch Vorbildcharakter und auch keine Kontrolle mehr, was ausserhalb von zu Hause gegessen wird. In Basel-Stadt und Zürich ist jeder vierte Jugendliche zwischen 13 und 17 Jahren übergewichtig. Derweil ist gerade diese Altersspanne sehr wichtig, da Vieles, was während der Pubertät (kennen-) gelernt wird, oft prägend für das ganze Leben ist. Dazu zählt auch, ob man sich sportliche Bewegung zur Gewohnheit macht, oder Fussball lieber auf der Konsole spielt.»  

Schtifti Freestyle Tour

Angefangen hat alles mit der Schtifti Freestyle Tour, bei der Freestyle-Profis und junge Köche die Schüler an ihren Schulen besuchten. Den mathe-, Bio- oder Physikunterricht gab´s dann ganz praxisorientiert in Form von Ernährungskunde, Breakdance-, Footbag-, Frisbee- und Skateboard-Unterricht. Um die Kids dort abzuholen, wo sie sich häufig am meisten aufhalten, wurde das Projekt GORILLA gestartet. Die Aufklärung findet jetzt nicht mehr nur an den Schulen statt, sondern auch via eLearning, im ersten Schritt ohne große Anstrengung – vor dem PC. Auf der Webplattform http://www.gorilla.ch ist ein eLearning, der GORILLA Space, aufgeschaltet. Darin eignen sich die Jugendlichen das nötige Wissen für die Erhaltung eines gesunden Körpergewichts an. Und zwar indem sie sich spielerisch mit den Themen Bewegung und Ernährung auseinandersetzen. Zusätzlich gibt es aber auch Videoanleitungen zu Freestyle-Sportarten und Kochrezepten animieren zum Nachahmen. Mittels Tests erwerben sich die Schülerinnen und Schüler Punkte, für die es regelmässig Preise zu gewinnen gibt.

Der Gorilla Space

Der Gorilla Space besteht aus 3 Hauptplaneten (dem Planeten Basis, der Planet Bewegung und der Planet Ernährung) , die die Kids spielerisch erkunden können.

GORILLA Workshops

Im Rahmen von eintägigen Workshops finden Kurse mit jungen Freestyle-Profis für max. 100 SchülerInnen pro Tag in den Disziplinen Streetskaten, Slalom- und Longboarden, Footbag, Freecycle, Hip-Hop, Breakdancen und Frisbee statt. In Ernährungsateliers lernen lernen die SchülerInnen die Ernährungstheorie. Zudem wird gemeinsam ein Birchermüesli und ein gesundes Sandwich zubereitet.

  

  

GORILLA ActiSmile

Die Kinder und Jugendlichen bewegen sich mit dem GORILLA ActiSmile. Mit einem 3-dimensionalen Beschleunigungssensors werden kontinuierlich alle Bewegungsaktivitäten gemessen, klassifiziert und als Einzelaktivitäten in einem internen Speicher gespeichert (bspw. Gehen während 10 Minuten). Als Berechnungsgrundlage dienen hochentwickelte Algorithmen, die von der CSEM Neuchâtel entwickelt worden sind. Basis der Bewegungsempfehlung sind die WHO-Richtlinien. Das ActiSmile-Gerät wurde vom BASPO in Magglingen validiert. Die Bewegungsempfehlungen sind wissenschaftlich fundiert und der Träger des GORILLA ActiSmiles erhält bei erfolgreichem Erreichen der Zielvorgaben ein Lächeln (ein kleines Lächeln bei 50%, ein mittleres Lächeln bei 75% und schliesslich ein breites Lachen bei Erreichen von 100% des Tagesziels).

Die Messdaten sind mittels einer Darstellungssoftware auf einem PC oder Mac visualisier- und weiter auswertbar. Von Vorteil ist, dass die Tages-, Wochen- und Monatsaktivitäten rückwirkend analysiert werden können. Sie ermöglichen so eine wirksame Unterstützung bei der Veränderung des individuellen Bewegungsverhaltens hin zu einem gesunden Lebensstil. Pro erreichtes Lächeln erhalten die BenutzerInnen eine spezielle Anzahl GORILLA Punkte und diese können auf das persönliche GORILLA Konto hinzugefügt werden. Somit erhalten die BenutzerInnen auch Punkte für die tägliche Bewegung. 

Das GORILLA Powergame

Das GORILLA Powergame ist ein 25m2 grosses „Leiterlispiel“ und wurde entwickelt, um die Kinder und Jugendlichen für die Thematik der ausgewogenen Ernährung, sowie für den Zusammenhang zwischen Ernährung, Körper und Bewegung zu begeistern. Durch die Ausführung von Aktionsfeldern und die Beantwortung von spezifischen Fragen gelangen die Kinder und Jugendlichen zum Ziel. Das Powergame dient bei den Tagesworkshops zur Repetion der Themen und hilft den Instruktoren zu erkennen, was die SchülerInnen effektiv gelernt haben. Zudem ist es als spielerischer Abschluss des Tages sehr gut geeignet.

  

Der Gorilla Slalomskatebausatz

Mit dem GORILLA Slalomskatebausatz können die Kinder und Jugendlichen zuhause oder im Werkunterricht ihr eigenes Slalomskateboard basteln. Dazu gehört das exakte Planen, Skizzieren, Handwerken und kreative Gestalten. Der Bausatz soll den Kindern zeigen, dass auch handwerkliche Betätigungen Spass machen können. Das qualitativ sehr hochwertige Slalomskateboard kann anschliessend für die Fortbewegung (Schulweg, Freizeit etc.) verwendet werden. Für den Bau des Slalomskateboards wurde eine spezielle Bauanleitung entworfen.

 

GORILLA Container

Der GORILLA Container ist der Hauptpreis aller Schulhauspreise. Dieser bleibt bei einem Gewinn ein halbes Jahr an einer Schule. Er ist u.a. gefüllt mit diversem Sportmaterial wie Slalom- und Longboards, Streetskates, Schutzausrüstungen, Freecycles, Material für Bikepolo, diversen Arten und Grössen von Fuss- und Basketbällen, Reifen und Sprungstangensets, Kennzeichnungshemden, einer Apotheke sowie Flicksets. Den SchülerInnen soll die Möglichkeit geboten werden, während der Sportstunden, in den Schulpausen oder in der Freizeit die diversen Sportgeräte auszuprobieren und zu nutzen. Die jeweiligen SportlehrerInnen können mit dem Container ihren Unterricht einmal anders gestalten. Der Container wird von der Schtifti Foundation nachhaltig betreut. Die SchülerInnen sollen bei der Verwaltung sowie dem Betriebs des Containers miteinbezogen werden.

Gorilla Applikationen

Im Frühling 2011 soll eine GORILLA Applikation für diverse Handys zu lancieren. Video-Anleitungen mit diversen Freestylesportarten sowie Kochen kann den Kindern und Jugendlichen so mobil angeboten werden. Einzelne GORILLA Space Theorieinhalte können da ebenfalls eingebunden werden.

 

 Fazit

Die Plattform wurde am 26. August 2010 lanciert und kann bisher 36.751 Besucher und insgesamt 368.728 Seitenaufrufe vorweisen. Es gibt 2.900 regelmäßige User (15 Registrierungen/ Tag). Ich finde dieses Projekt, wie ich eingangs schon geschrieben habe, sehr gut umgestzt. Es holt die Kids genau dort ab, wo sie sind und ist komplett auf ihre Bedürfnisse und Wünsche zugeschnitten. Ich finde die Verknüpfung zwischen Offline- und Online-Aktivitäten sehr gelungen. Den Jugendlichen wird mit authentischen Rollenvorbildern begegnet, es wird nicht mit den schlimmen Folgen gedroht, sondern gezeigt, das ein Leben mit Sport mehr Spass machen kann, als ohne. Bei Meet&Greets sowie Workshops begegnen die Schülerinnen und Schüler jungen Sportlern und «coolen» Vorbildern, die glaubwürdig und am eigenen Beispiel zeigen, wie viel Spass Bewegung machen kann.

 

Quellen

  • Ärzte Zeitung.DE
  • TheLancet.com
  • Deutsche Adipositas Gesellschaft
  • Bundesministerium für Gesundheit
  • Gesundheitsberichterstattung des Bundes
  • Schtifti Foundation

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Healthy Resolutions 2011 – Ein interaktives Lifestyle Tool

18 Dienstag Jan 2011

Posted by Anja Stagge in Applikationen, Community, Kommunikation, Serious Games

≈ Ein Kommentar

Schlagwörter

cancer, Krebs, prävention, Social Media

Jedes Jahr beginnt mit guten Vorsätzen. Dazu gehören häufig mehr sportliche Aktivitäten, eine bewusstere Ernährung, regelmäßige Check-ups beim Arzt, das Rauchen aufgeben, weniger Alkohol trinken…diese Auflistung ließe sich beliebig fortsetzen. Mit den guten Vorsätzen sollen meistens „schlechte“ Angewohnheiten geändert werden. Das solch schlechte Angewohnheiten auch einen Sinn haben können, lässt sich sicher nicht von der Hand weisen. Trotzdem spricht nichts dagegen, einen gesünderen Lebensstil anzustreben, oder?

Die Cancer Research UK, einer der weltgrößten Charityorganisationen, widmet sich mit Ihrer Arbeit der Bekämpfung von Krebs. Die Gefahr an Krebs zu erkranken liegt nicht einfach nur in unseren Genen. Auch Umweltfaktoren und die eigene Lebensweise können beeinflussend wirken. Laut Experten können ca. die Hälfte aller Erkrankungen durch eine Veränderung der Lebensweise vermieden werden, so z.B. durch

  • nicht rauchen
  • geringer Alkoholkonsum
  • gesundes Körpergewicht
  • eine ausgewogene Ernährung
  • regelmäßige Bewegung
  • Sonnenschutz
  • Vermeidung von Infektionen

Seit Neuestem bietet die Cancer Research UK auf ihrer Homepage ein interaktives Lifestyle Assessment an, welches bei der  Umsetzung einer gesünderen Lebensführung unterstützen soll.

Dabei reicht es im ersten Schritt ein paar Fragen zu beantworten, um dann einen kurzen Report zur Verfügung gestellt zu bekommen. Die Fragen drehen sich um die eigene Körpergröße, das Gewicht, um das wöchentliche Bewegungspensum, die Ess- und Trinkgewohnheiten, die Belastung durch die Sonne, etc.

 Schritt für Schritt kann man sich durch die einzelnen Fragen klicken…

… um dann am Ende das Testergebnis zu bekommen.
 
Auch wenn dieses Selbst-Assessment den Gang zum Arzt und regelmäßigem Check-up nicht ersetzt, so ist es doch ein sehr schöner Einstieg. Eine gesunde Lebensweise allein ist aber keine Garantie, minimiert aber laut der EPIC-Studie das Risiko, an Krebs zu erkranken. In der Studie wurde untersucht, wie nicht zu rauchen, sich regelmäßig zu bewegen, den Alkoholkonsum zu kontrollieren und täglich fünf Portionen Obst und Gemüse zu essen, die eigene Gesundheit beeinflussen. Menschen, die alle vier Punkte „gesund“ angekreuzt haben,  gewannen einen Durchschnitt von 14 Jahren Lebensdauer im Vergleich zu Menschen, die gar nichts davon taten. 
weiterführende Informationen:
  • http://www.krebshilfe.de/
  • http://www.cancerresearchuk.org/

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Google Body Browser

17 Freitag Dez 2010

Posted by Anja Stagge in Applikationen, Serious Games

≈ Ein Kommentar

Schlagwörter

bildung, education, gesundheitswesen, google body browser, healthcare, serious games

Was haben die Erde und der menschliche Körper gemeinsam? Beides kann man erforschen. Während sich die Erde mithilfe von Google Earth von fast überall aus in 3D erkunden lässt, war dies für den menschlichen Körper bisher nicht möglich.

Mit dem Google Body Browser , ist es nun möglich, an einem mehrschichtigen, dreidimensionalen, anatomischen Modell den menschlichen Körper zu erforschen. Statt also den Waschsalon in der neuen Stadt zu erkunden, kann man sich jetzt anschaun, wie die Niere aufgebaut ist. Wer sich für Abfallentsorgung interessiert, muss nicht mehr zur Müllverbrennung zoomen, sondern kann, wenn er möchte einen Blick auf die menschliche Leber werfen. Wer die Polizei des Körpers erkunden möchte, wirft einfach einen Blick auf das Immunsystem. Diese Analogien könnte ich noch beliebig fortsetzen, vieleicht fällt Euch ja auch noch etwas dazu ein.

Wie das Ganze funktioniert, kann man zum einen im Beitrag von Andreas Lerg nachlesen und auch  im folgendem Video sehr schön erkennen.

Um den Google Body Browser nutzen zu können, benötigt man eine Beta-Version von Chrome, Firefox oder Safari, die WebGL unterstützt.

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