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Auch wenn die Computerspiele-Branche 2009 das erste Minus hat hinnehmen müssen, so steigt der Absatzmarkt für Spiele und Apps ständig. So konnte die Games-industrie im Jahr 2010 leichte Umsatzgewinne verbuchen. So stieg, lt. dem Verband deutscher Rundfunk und Telemedien e.V. der Umsatz von 1,81 Mrd. Euro (2009) auf 1,86 Mrd. Euro (2010).

Dabei konnten Online- und Browserspiele deutliche Zuwächse verzeichnen.

Online-Spiele, wie Farmville, FrontierVille, Mafia Wars und Café World, werden immer beliebter und täglich von vielen Menschen gespielt. Lt. einer Studie des Pew Research Center spielen mehr als die Hälfte der amerikanischen Erwachsenen im Alter von 18 und älter (53%) Videospiele. Dabei sind die Spiele nicht mehr nur passiv, sondern sie benötigen Interaktion und Entscheidungsfindung.

Aber sind diese Spiele auch für die Gesundheitswirtschaft geeignet?

Was sind Serious Games?

Serious Games sind Anwendungen und Computerspiele deren primäres Ziel nicht die reine Unterhaltung, sondern ehr die Vermittlung von Fertigkeiten und Wissen ist.  Das können beispielsweise im

  •     beruflichen Umfeld Online-Schulungen,
  •     militärische und medizinische Ausbildungen und Simulationen
  •     virtuelle Welten sein.

Videospiele in der Rehabilitation

Ein interdisziplinäre Forschungsprojekt der Zürcher Hochschule der Künste offenbart Möglichkeiten und Herausforderungen für Entwickler im Feld der Applied Sciences.

Mithilfe eines Videospiels wird die Therapiestunde zu einem interaktiven Erlebnis – das Videospiel verwandelt das Therapiewerkzeug in einen Game Controller.

Bis Serios Games entwickelt und umgesetzt sind, ist es häufig ein weiter Weg. Voraussetzung dafür sind interdisziplinäre Forschungsteam. So sind in diesem Projekt die ZHdK, der Roboterhersteller Hocoma AG, die Universitätskinderkliniken Zürich sowie das Sensory Motor Systems Lab der ETH Zürich beteiligt.

Das Neuropsychologische Institut der Universität Zürich führte außerdem eine wissenschaftliche Evaluation des realisierten Projekts durch. Finanziert wurde das »Gabarello Vs. 1.0« (Game based rehabilitation for Lokomat) benannte Projekt von einer Stiftung zur Kinderhilfe.

»Ein Roboter lehrt laufen: Der Physiotherapieroboter Lokomat® wird bei der motorischen Rehabilitation eingesetzt. Er therapiert Patienten, deren Hirnregionen, welche die Steuerung des Bewegungsapparates leisten, verletzt oder gestört sind und die daher nicht mehr gehen können. Die Therapie nutzt die Eigenheit des menschlichen Gehirns, ausgefallene Funktionen durch andauerndes Training in anderen Hirnregionen erneut auszubilden. So kann die verlorene Gehfähigkeit wieder erlangt werden. Der Lokomat wird weltweit in Spezialkliniken eingesetzt – so auch an den Universitätskinderkliniken Zürich, deren Version speziell auf Kinder und Jugendliche zugeschnitten ist, die dort den langen Weg der Rehabilitation beschreiten.“

Entscheidend für den Therapieerfolg ist aber auch hier die Motivation – nur ein intensives Training bringt den gewünschten Erfolg. Oft müssen die Therapeuten gut zureden, um sie bei Laune zu halten und ihre aktive Teilnahme an dem Bewegungsablauf zu fördern.

Ergebnis der Konzeptphase

Bei der Spielfigur handelt es sich um einen kleinen Raumfahrer, der von einer Rakete auf einem Planeten abgesetzt wird und auf ihm herumspaziert. Spielziel ist es, möglichst viele herumschwirrende Lichter zu entfachen, mit denen der dunkle, versteinerte Planet beleuchtet und zum Leben erweckt wird.

Der Spielverlauf wird einzig durch die Intensität der Beinbewegung gesteuert, der Patient treibt die Spielhandlung durch das eigene vom Computer gesteuerte Gehen voran und beeinflusst so den Spielverlauf.

Die Spielsteuerung werten Roboter und Spiel dabei in Echtzeit aus. Die gemessene Anstrengung eines Patienten fließt als Information direkt ins Spiel und entscheidet über die Wahl des Weges, die Fähigkeiten und den Zustand der Spielfigur. Diese kann zum Beispiel sichtlich weiter springen oder schneller laufen. Auf diese Weise werden kognitive wie koordinative Fähigkeiten gleichermaßen angesprochen.

Spielschwierigkeit

Gabarello Vs. 1.0 beruht auf einem einfachen Spielkonzept, das wenige mentale und spielmechanische Anforderungen verlangt. Die andauernde Bewegung und körperliche Anstrengung durch das Training selbst bieten schon genügend Herausforderungen – daher wurde auf Schwierigkeitsgrade verzichtet.

Leveldesign

Die umgesetzte Version von Gabarello Vs. 1.0 basiert auf der Idee, dass der Spieler die Spielfigur über einen runden Planeten laufen lässt. Um eine andauernde Krümmung der Oberfläche darzustellen, müssen entweder Gravitation und Kamera andauernd angepasst werden oder — wie in diesem Fall realisiert – sich der Untergrund und nicht die Spielfigur bewegen.

Die Level wurden entsprechend den Anforderungen so ausgestaltet, dass sie ebenso kurzfristig wie auch längerfristig motivieren können: abwechslungsreich durch grafische Detailtiefe, aber auch herausfordernd, weil verschiedene Wege unterschiedliche Anzahlen von herumschwirrenden Lichtern erreichbar werden lassen. Geachtet wurde insbesondere darauf, dass nicht nur stetig »intensives« Gehen belohnt wird, sondern auch das bewusste Abbremsen der Spielfigur. Die Langzeitmotivation wird auch dadurch unterstützt, dass der Planet so oft umgangen werden kann, bis alle Lichter entzündet sind. Dies fordert neben den motorischen auch planerische Fähigkeiten sowie ein bewusstes Auswählen der angebotenen Wege.

Quellen: